PC−6001初代機で作ってみる |
【2004年11月3日】 | |
まずは恒例?マップの表示から。 mkII版のマップをそのまま使用していますので、 画面一杯になってしまっています。 このままでは流石に困りますので、画面サイズでは 何かと仲良しなMSX2版を参考にしたいと思います。 地上全体図はこちら。 |
【2004年11月23日】 とりあえず、並べてみる。 | |
ゆっくりゆっくりやってます。 最初の場面のマップを手打ちしました。 これが残り30数面…orz 続いて、フォント表示、ゲージ表示を作った所で宝物表示。 ゲージ類は、mkIIの表示位置をそのまま使っているので この後、詰めていかねばなりません。 でも、どうです?収まりそうではありませんか? |
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参考元のMSX2版の同場面。 | |
参考までに、mkII版も並べておきましょう。 なんだかフィールドが広い気がします。(^^ |
【2004年11月24日】 収まった? | |
ついでと言っては何ですが、残りのパーツを入れて、 画面全体を組み上げてみました。 "(c)T&E"の表示をどうしようかと迷ってましたが、 そういえば、携帯版にも入れてないじゃんという事で、 ここでも消えてもらいました。(^^; なんとか収まりましたが、ちょっと窮屈でしょうか? フェアリーは、今のデザインのままで3体の書き分けは (私には)できませんでした。orz デザインごと変更してしまいたい所です。 Hashiさんより、ジムの絵をお送り頂きましたので、 次はいよいよジムの表示でしょうか? |
【2004年11月25日】 JIM登場 | |
ジム登場。 ジムのドット絵は、Hashiさんによるものです。 ありがとうございました。m(_ _)m |
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かくれんぼ。 | |
マップの切り替えもしますが、 最初の場面しか打ち込んでいない為、 他の場所へ行くと、こんな事になってしまいます。 地上散歩をする為には、マップ打ちをやらねばなりません。 地上だけで5x5=25面必要ですので、残り24面。orz 気長にまいりましょう。(^^; |
【2004年11月28日】 取り繕い | |
ちまちまとマップの打ち込みを。 やっと4面分…。orz 先を作り進めたい所ですが、マップがぐちゃぐちゃだと あんまりなので、まだ打ち込んでいない地上マップは mkII版から切り出して取り繕いました。 |
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取り敢えず歩けるようになったので、次は穴です。 グルグル消し&表示実装。 mkIIに比べて、データ量にして3割弱しか無いわけなので、 展開が速すぎてしまいました。 WAITを入れてやらねば なりますまい。 暗闇部分は青一色でも良かったんですが、実験的に 紫になっちゃってます。 模様も描けるよと。 |
【2004年11月30日】 マップ打ちと座標合わせ等 | |
やっと地上5面分、地下2面分打ち込み。 ←バンパイアのダンジョン上部分より。 ダンジョンのマップは打ち込むのがとても楽である事に 今頃気が付きました。 大変なのは、なんと言っても森です。 地上さえ打ち終われば、なんとかなるかもと、 ちょっと気が楽になったり。 ところで、ダンジョンのレンガの色を決めかねています。 赤+黄だと輝度が高すぎる気がしたので、替えてみました。 う〜ん、どうでしょう? 出てくる敵に合わせて(ダンジョンによって)、色を替えた方が 良いのかも? XEVIOUStinyIIとかみたいに、ユーザーに選んでもらうのも P6らしくて良いかも。(^^; |
【2004年12月8日】 地上マップ | |
せっかくなので、新地上マップを並べてみました。 いやぁ、コンパクトになりました。(^^; 画面の端2キャラ分は、隣接するマップと同じになっている 訳ですが、ローパーのダンジョンでおかしな部分を発見。 再度MSX2版で確認しましたが、やっぱりおかしかったです。(^^; このマップを基本として、この後は私好みに都合良く 修正されて行く予定です。 |
【2004年12月9日】 おいしい所から | |
携帯版の時には、楽しみに取っておいた宝箱の実装を 先に始めてしまいました。 先ずは地上に普通に置いてある十字架、魔法の壺、宝石の 入った宝箱から。 合わせて、下段のアイテム表示もこれに準拠するように。 次はゴールドアーマーのダンジョンにある、偽宝箱群かな? その前にダンジョンが明るくなるように、バンパイアを 倒せるようにしなくてはなりませんね。 |
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十字架を取って、魔法の壺の前へ。 ローパーも居ないので安心。(^^; これを取った後、ちゃんと穴も開きますよ。 |
【2004年12月23日】 見難っ。 | |
ローパー出現。 攻撃してこないし、倒せませんが、うろうろと 動き回るようになりました。 真っ赤だと、すっかりタコですな。(^^; ローパーは2x2キャラ汎用プログラムで動いていますので、 これで他の2x2キャラ達も動かせるのです。 が、1キャラずつ初期位置を設定してやらねばなりませんので、 これがまた大変。(^^; |
【2004年12月27日】 殺戮 | |
ジムの攻撃実装。 モンスターを倒せるようになりました。 なので、バンパイア登場。 でも絵を用意するのが面倒だったのでジムの絵を 使い回してます。(^^; ジムvsジムみたいで、ちょっと楽しかったので、 ローパーも全部ジムにしてみたら、中々良かったです。<何が? ←バンパイアが攻撃を受け、反転表示されてる所。 |
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ランプの入った宝箱も設置しましたので、 十字架を取る→バンパイア倒す→ランプを取る という流れができるようになりました。 これで全てのダンジョン内が明るくなりますので、 他の宝箱の設置もできます。 次こそは、鍵の入っている偽宝箱群でしょうか? |
【2004年12月31日】 大晦日 | |
偽宝箱群と鍵の入った宝箱実装。 このダンジョン、MSX2版では2画面分しかありませんので、 mkII版に合わせて3画面分を捏造しました。(^^; ゴールドアーマーも動いていますが、絵はジムです。 さて、本物はどれでしょう?(^^; |
【2005年1月3日】 充実の地下 | |
ゴールド&レディーアーマーのダンジョン作成。 こちらもMSX2版は2画面分しかありませんので、 mkII版同様3画面分捏造。 こんな事してて、容量は 収まるのでしょうか?(^^; ゴールドとレディの絵も用意し、地下ダンジョンが充実した感じです。 勢いで、ウィスプのダンジョンも打ち込み。 これで残るマップは、バラリス城のみとなりました。 合わせて、アイテムも6個まで取れるようになりました。 通れるようになる壁等も実装しましたので、バラリス城以外は 散歩できるようになりました。 もちろん水路も。(^^ |
【2005年1月4日】 左からしか出てこない | |
WISPとEEL実装。 WISPは一箇所でしか出てこないので良いのですが、 EELは配置して行くのが大変なので、取り合えず 一部分にだけ配置。 WISP、ちゃんと左側からしか出てきませんよ。(^^; 続いて、盾と青い宝石を取れるように。 更にWASPの木に居る妖精を実装。 合わせて、 右下の妖精の表示をこれに準ずるように。 そろそろ、2x2キャラ以外のモンスターも増やして 行きたいところです。 |
【2005年1月8日】 透けすけ | |
スライム登場。 やっと地上も賑やかになってきました。 最初青ベタな色だったのですが、試しに透けさせてみました。 が、静止画だと貧相なだけですね。(^^; LIFE、STR、EXPゲージの表示も実装。 単色しか対応していないので、STRも緑です。 タイリングしようかどうかは悩み中〜。 |
【2005年1月10日】 1月10日→0110→2進数で6なので2進P6デー | |
タイトル画面キタ━━━━━━(゜∀゜)━━━━━━ !!!!! Hashiさんよりタイトル画面が到着しましたよっ。 いつもありがとうございます。m(_ _)m 一見、イヤイヤやって下さっているようでありながら、 きっちり作成して頂ける所は流石です。(^^ なので、ローダーの全面作り直しを。 ドアドアみたいに、プログラムを読みながらタイトル表示を… というのがやりたかったのですが、どうしても本日中に プレリリースをしたい為、取り敢えず、 タイトル読み込み→プログラム読み込みとしてしまいました。 |
【2005年1月13日】 水替え | |
EELの絵を用意しようと色々やっている内に、青バックだと どうもうまく描けないので、水ごと変更してしまいました。(^^; 随分と雰囲気が変わったような気がしますが、如何でしょうか? ちょっとクドいですか? ついでにモンスターのSTATUS WINDOWの表示実装。 これで枠部分の表示は完成かな? |
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動く木と岩実装。 打ち返しはまだです。 合わせて2匹目の妖精仕込み。 次はWIZARDかなぁ。 |
【2005年1月18日】 無謀? | |
ハイドライド3方式マップ切り替え…? データ量も少ないし、XEVIOUStinyIIであれだけ スクロールしているんだから、大して頑張らなくても スクロールできるのでは?と軽い気持ちで始めたら、 大掛かりになってしまいました。 しかも、今一つ。orz 倍速くらい出なければ、ゲームのテンポが悪いなぁ。 2キャラずつのスクロールだと、速度はまあまあですが、 どうもきれいでない感じが…。う〜む。 できているモンスターを地上全体に配置。 そして、ジムがダメージを受けるようになりました。 まだ死にませんけど。 回復もしませんけど。(^^; Hashiさんから頂いたバンパイアの絵を差し替え。 ジム対ジムができなくなってしまいましたので、 代わりにゾンビがジムに。(^^; |
【2005年1月22日】 足りなくなった | |
調子に乗って書き進めていたら、とうとうメモリが 足りなくなってしまいました。<スクロールとかしてるから… まだ拡張ROM領域は空いていますが、ROMは1個まで という野望?がある為、無闇に使う訳には行きません。 で、いつかはやろうと思っていたマップデータを圧縮〜。 元々、ほぼベタ状態で持たれていたので、お手軽に ランレングスしてみただけで6割程度になりました。 あまり大変な展開プログラムを書くのも嫌なので、 取り敢えずここまで〜。 また足りなくなったら頑張ろう。(^^; 残っているモンスターの方が少なくなってきましたよ? 残りは蜂とコボルドとタコとバラリスです。 絵はまだまだ全然なんですけどねっ。(^^; コボルドって、唯一の縦長キャラな上、所詮ザコなので、 なかなか書く気になれなかったり…。 コボルドこそ重要だっ!って方、居ます?(^^; バラリス城完成。 城主は居ませんが。(^^; MSX2版では3画面分しか無かったので、例によって 4画面分捏造。 妖精、アイテム、全部取れるようになりました。 ドラゴンは描き直します。orz |
【2005年1月29日】 勢揃い | |
モンスター(ほぼ)完成! 書きましたよコボルドも。 そして、全て配置しました。 モンスターのプログラム自体は結構前に出来ていたのですが、 絵を用意するのに手間取ってしまいました。 しかも、取り敢えず揃えたものの、やっぱり敗北…。orz 特にバラリスとゾンビがどうしても描けません。(ToT ま、追々修正していこうと思います。(^^; あ、タコはお気に入りです。(^^ 次は細かな部分の作りこみと、いよいよ音でしょうか? バラリスを倒せるようになったので、エンディングが先かも? ジムもそろそろ死ぬようにしなくてはなりません。 まだまだやる事はありますね。 残りメモリはありませんが。(^^; |
【2005年2月15日】 久しぶりに | |
不死の薬の効果、剣の効果、地形による体力の回復 と言った細かな仕様を実装し、ゲーム自体はほぼ完成な 感じになりました。 更に音関係の実装も済みましたので、タイトル画面などを。 MSX2版は2画面に分けて表示していますが、1画面に 並べてみても然程違和感を感じませんでしたので、1画面で。 タイトルロゴ脇がちょっと寂しいですねぇ。 何か表示した方が 良いでしょうか? さて、JIMが死んだ後タイトルに戻るようになった訳ですが、 今まで考えないようにしていた難問についに向かい合わなければ ならなくなりました。(^^; mkII版では、モンスターのデータを別のメモリ領域に全部コピーして ゲーム中では、そちらを使います。 なのでゲームオーバー後は またコピーしてやれば元通りです。 しかーし、初代機ではそんな勿体無い事はできません。(^^; なので、ゲームオーバー後にモンスターのデータをなんとか 元に戻してやる方法を考えなくてはならないのです…。 さーて、どうしよっかな。(^^; |
【2005年6月10日】 MENUが出ている状態がポーズ | |
←こんな画面出してますが、まだ見かけだけです。 セーブ、ロードを書いた所で、さて動作確認をしようと 思いきや、ハイドライドはWキーとRキーでセーブ、ロード な訳ですが、実はキーの処理部分はROM内ルーチンの 1061H相当しか用意していないので、WやRは 拾えないのでした。(^^; メモリも切迫している事だし、なんとか今読めるキーで 済ませたいので、携帯版でも使ったMENU方式に してみようかという浅はかさ。 でも、カーソルは動きますが、まだ選択できません。 しかもメモリ的にも辛いので、不採用に終るかもしれません。(^^; |
【2005年6月18日】 忘れ物は無いかな? | |
ハイドライドと同等の仕様は全て入ったように思います。 もう忘れ物ないかな? あ、フェアリーのパタパタアニメとジムの死に絵が 仮のままなので、これは書き直さねば。 追加要素を色々と組み込みたかったのですが、 ちょっともう無理かもしれません。 残り223バイトかぁ〜。(^^; アイテム1つ増やすと、絵だけで32byteですからね〜。 ←出し惜しみして、こんな画面を出してみましたが、 見て頂くとわかります通り、ロード中にエラーが出たら リセットしてくれと懇願します。(^^; 本来であれば、一旦どこかのバッファにデータを読み込み、 整合性が確認されてから本来のワークに転送するべきだと 思うのですが、初代機にそんな余分なメモリはありません。 なので、途中でエラーが出てしまった場合は、修復する 手立てが無いので、即ちリセットです。orz って、実は、頑張ればなんとかなりそうなのですが、遊んで 下さる方々は、主にエミュででしょうから、そこまでテープの エラー処理を真剣にやる必要もないだろうなんて、甘い 考えです。(^^; |
【2005年6月19日】 追加しちゃった | |
試しに追加要素を組み込んでみたら、収まってしまったので、 採用する事にしました。(^^; ←アイテムが1つ多い訳ですが、この絵が何のつもりかと 言いますと、砂時計のつもりだったりします。orz 無くてもゲームを終える事はできますが、あれば便利かな? という位置付けとなっています。 追加要素など不要な方は、どうぞ無視しちゃって下さい。 残り97バイト〜。 |
【2005年6月28日】 ver.1.00完成 | |
完成しました! 実機での動作確認も無事に終わり、ちょっと手直しを 入れたい部分もありはしますが、現時点の物をver.1.00と したいと思います。 |