PC−6001初代機で作ってみる


それは一枚の画像から始まりました。
上の画像は、もしもP6初代機にハイドライドがあったら…と
Hashiさんが製作された物です。
普段はmkIIの15色にこだわる私ではありますが、
これを見て、「4色も意外といけるじゃん(^^」と思い直し、
気張らずに製作を始めてみる事にしてみました。


【2004年11月3日】 
まずは恒例?マップの表示から。
mkII版のマップをそのまま使用していますので、
画面一杯になってしまっています。
このままでは流石に困りますので、画面サイズでは
何かと仲良しなMSX2版を参考にしたいと思います。
地上全体図はこちら



【2004年11月23日】 とりあえず、並べてみる。
ゆっくりゆっくりやってます。
最初の場面のマップを手打ちしました。
これが残り30数面…orz
続いて、フォント表示、ゲージ表示を作った所で宝物表示。
ゲージ類は、mkIIの表示位置をそのまま使っているので
この後、詰めていかねばなりません。
でも、どうです?収まりそうではありませんか?
参考元のMSX2版の同場面。
参考までに、mkII版も並べておきましょう。
なんだかフィールドが広い気がします。(^^



【2004年11月24日】 収まった?
ついでと言っては何ですが、残りのパーツを入れて、
画面全体を組み上げてみました。
"(c)T&E"の表示をどうしようかと迷ってましたが、
そういえば、携帯版にも入れてないじゃんという事で、
ここでも消えてもらいました。(^^;
なんとか収まりましたが、ちょっと窮屈でしょうか?

フェアリーは、今のデザインのままで3体の書き分けは
(私には)できませんでした。orz
デザインごと変更してしまいたい所です。

Hashiさんより、ジムの絵をお送り頂きましたので、
次はいよいよジムの表示でしょうか?



【2004年11月25日】 JIM登場
ジム登場。
ジムのドット絵は、Hashiさんによるものです。
ありがとうございました。m(_ _)m
かくれんぼ。
マップの切り替えもしますが、
最初の場面しか打ち込んでいない為、
他の場所へ行くと、こんな事になってしまいます。
地上散歩をする為には、マップ打ちをやらねばなりません。
地上だけで5x5=25面必要ですので、残り24面。orz
気長にまいりましょう。(^^;



【2004年11月28日】 取り繕い
ちまちまとマップの打ち込みを。
やっと4面分…。orz
先を作り進めたい所ですが、マップがぐちゃぐちゃだと
あんまりなので、まだ打ち込んでいない地上マップは
mkII版から切り出して取り繕いました。
取り敢えず歩けるようになったので、次は穴です。
グルグル消し&表示実装。
mkIIに比べて、データ量にして3割弱しか無いわけなので、
展開が速すぎてしまいました。 WAITを入れてやらねば
なりますまい。
暗闇部分は青一色でも良かったんですが、実験的に
紫になっちゃってます。 模様も描けるよと。



【2004年11月30日】 マップ打ちと座標合わせ等
やっと地上5面分、地下2面分打ち込み。
←バンパイアのダンジョン上部分より。
ダンジョンのマップは打ち込むのがとても楽である事に
今頃気が付きました。 大変なのは、なんと言っても森です。
地上さえ打ち終われば、なんとかなるかもと、
ちょっと気が楽になったり。
ところで、ダンジョンのレンガの色を決めかねています。
赤+黄だと輝度が高すぎる気がしたので、替えてみました。
う〜ん、どうでしょう?
出てくる敵に合わせて(ダンジョンによって)、色を替えた方が
良いのかも?
XEVIOUStinyIIとかみたいに、ユーザーに選んでもらうのも
P6らしくて良いかも。(^^;



【2004年12月8日】 地上マップ
せっかくなので、新地上マップを並べてみました。
いやぁ、コンパクトになりました。(^^;

画面の端2キャラ分は、隣接するマップと同じになっている
訳ですが、ローパーのダンジョンでおかしな部分を発見。
再度MSX2版で確認しましたが、やっぱりおかしかったです。(^^;

このマップを基本として、この後は私好みに都合良く
修正されて行く予定です。



【2004年12月9日】 おいしい所から
携帯版の時には、楽しみに取っておいた宝箱の実装を
先に始めてしまいました。
先ずは地上に普通に置いてある十字架、魔法の壺、宝石の
入った宝箱から。
合わせて、下段のアイテム表示もこれに準拠するように。
次はゴールドアーマーのダンジョンにある、偽宝箱群かな?
その前にダンジョンが明るくなるように、バンパイアを
倒せるようにしなくてはなりませんね。
十字架を取って、魔法の壺の前へ。
ローパーも居ないので安心。(^^;
これを取った後、ちゃんと穴も開きますよ。



【2004年12月23日】 見難っ。
ローパー出現。
攻撃してこないし、倒せませんが、うろうろと
動き回るようになりました。
真っ赤だと、すっかりタコですな。(^^;

ローパーは2x2キャラ汎用プログラムで動いていますので、
これで他の2x2キャラ達も動かせるのです。
が、1キャラずつ初期位置を設定してやらねばなりませんので、
これがまた大変。(^^;



【2004年12月27日】 殺戮
ジムの攻撃実装。 モンスターを倒せるようになりました。
なので、バンパイア登場。
でも絵を用意するのが面倒だったのでジムの絵を
使い回してます。(^^;
ジムvsジムみたいで、ちょっと楽しかったので、
ローパーも全部ジムにしてみたら、中々良かったです。<何が?

←バンパイアが攻撃を受け、反転表示されてる所。
ランプの入った宝箱も設置しましたので、
十字架を取る→バンパイア倒す→ランプを取る
という流れができるようになりました。
これで全てのダンジョン内が明るくなりますので、
他の宝箱の設置もできます。
次こそは、鍵の入っている偽宝箱群でしょうか?



【2004年12月31日】 大晦日
偽宝箱群と鍵の入った宝箱実装。
このダンジョン、MSX2版では2画面分しかありませんので、
mkII版に合わせて3画面分を捏造しました。(^^;
ゴールドアーマーも動いていますが、絵はジムです。
さて、本物はどれでしょう?(^^;



【2005年1月3日】 充実の地下
ゴールド&レディーアーマーのダンジョン作成。
こちらもMSX2版は2画面分しかありませんので、
mkII版同様3画面分捏造。 こんな事してて、容量は
収まるのでしょうか?(^^;
ゴールドとレディの絵も用意し、地下ダンジョンが充実した感じです。
勢いで、ウィスプのダンジョンも打ち込み。
これで残るマップは、バラリス城のみとなりました。
合わせて、アイテムも6個まで取れるようになりました。
通れるようになる壁等も実装しましたので、バラリス城以外は
散歩できるようになりました。 もちろん水路も。(^^



【2005年1月4日】 左からしか出てこない
WISPとEEL実装。
WISPは一箇所でしか出てこないので良いのですが、
EELは配置して行くのが大変なので、取り合えず
一部分にだけ配置。
WISP、ちゃんと左側からしか出てきませんよ。(^^;
続いて、盾と青い宝石を取れるように。
更にWASPの木に居る妖精を実装。 合わせて、
右下の妖精の表示をこれに準ずるように。
そろそろ、2x2キャラ以外のモンスターも増やして
行きたいところです。



【2005年1月8日】 透けすけ
スライム登場。
やっと地上も賑やかになってきました。
最初青ベタな色だったのですが、試しに透けさせてみました。
が、静止画だと貧相なだけですね。(^^;
LIFE、STR、EXPゲージの表示も実装。
単色しか対応していないので、STRも緑です。
タイリングしようかどうかは悩み中〜。



【2005年1月10日】 1月10日→0110→2進数で6なので2進P6デー
タイトル画面キタ━━━━━━(゜∀゜)━━━━━━ !!!!!
Hashiさんよりタイトル画面が到着しましたよっ。
いつもありがとうございます。m(_ _)m
一見、イヤイヤやって下さっているようでありながら、
きっちり作成して頂ける所は流石です。(^^
なので、ローダーの全面作り直しを。
ドアドアみたいに、プログラムを読みながらタイトル表示を…
というのがやりたかったのですが、どうしても本日中に
プレリリースをしたい為、取り敢えず、
タイトル読み込み→プログラム読み込みとしてしまいました。



【2005年1月13日】 水替え
EELの絵を用意しようと色々やっている内に、青バックだと
どうもうまく描けないので、水ごと変更してしまいました。(^^;
随分と雰囲気が変わったような気がしますが、如何でしょうか?
ちょっとクドいですか?

ついでにモンスターのSTATUS WINDOWの表示実装。
これで枠部分の表示は完成かな?
動く木と岩実装。
打ち返しはまだです。
合わせて2匹目の妖精仕込み。
次はWIZARDかなぁ。



【2005年1月18日】 無謀?
ハイドライド3方式マップ切り替え…?
データ量も少ないし、XEVIOUStinyIIであれだけ
スクロールしているんだから、大して頑張らなくても
スクロールできるのでは?と軽い気持ちで始めたら、
大掛かりになってしまいました。 しかも、今一つ。orz
倍速くらい出なければ、ゲームのテンポが悪いなぁ。
2キャラずつのスクロールだと、速度はまあまあですが、
どうもきれいでない感じが…。う〜む。

できているモンスターを地上全体に配置。
そして、ジムがダメージを受けるようになりました。
まだ死にませんけど。 回復もしませんけど。(^^;

Hashiさんから頂いたバンパイアの絵を差し替え。
ジム対ジムができなくなってしまいましたので、
代わりにゾンビがジムに。(^^;



【2005年1月22日】 足りなくなった
調子に乗って書き進めていたら、とうとうメモリが
足りなくなってしまいました。<スクロールとかしてるから…
まだ拡張ROM領域は空いていますが、ROMは1個まで
という野望?がある為、無闇に使う訳には行きません。
で、いつかはやろうと思っていたマップデータを圧縮〜。
元々、ほぼベタ状態で持たれていたので、お手軽に
ランレングスしてみただけで6割程度になりました。
あまり大変な展開プログラムを書くのも嫌なので、
取り敢えずここまで〜。
また足りなくなったら頑張ろう。(^^;

残っているモンスターの方が少なくなってきましたよ?
残りは蜂とコボルドとタコとバラリスです。
絵はまだまだ全然なんですけどねっ。(^^;
コボルドって、唯一の縦長キャラな上、所詮ザコなので、
なかなか書く気になれなかったり…。
コボルドこそ重要だっ!って方、居ます?(^^;

バラリス城完成。 城主は居ませんが。(^^;
MSX2版では3画面分しか無かったので、例によって
4画面分捏造。

妖精、アイテム、全部取れるようになりました。
ドラゴンは描き直します。orz



【2005年1月29日】 勢揃い
モンスター(ほぼ)完成!
書きましたよコボルドも。 そして、全て配置しました。
モンスターのプログラム自体は結構前に出来ていたのですが、
絵を用意するのに手間取ってしまいました。
しかも、取り敢えず揃えたものの、やっぱり敗北…。orz
特にバラリスとゾンビがどうしても描けません。(ToT
ま、追々修正していこうと思います。(^^;
あ、タコはお気に入りです。(^^

次は細かな部分の作りこみと、いよいよ音でしょうか?
バラリスを倒せるようになったので、エンディングが先かも?
ジムもそろそろ死ぬようにしなくてはなりません。
まだまだやる事はありますね。 残りメモリはありませんが。(^^;



【2005年2月15日】 久しぶりに
不死の薬の効果、剣の効果、地形による体力の回復
と言った細かな仕様を実装し、ゲーム自体はほぼ完成な
感じになりました。
更に音関係の実装も済みましたので、タイトル画面などを。
MSX2版は2画面に分けて表示していますが、1画面に
並べてみても然程違和感を感じませんでしたので、1画面で。
タイトルロゴ脇がちょっと寂しいですねぇ。 何か表示した方が
良いでしょうか?

さて、JIMが死んだ後タイトルに戻るようになった訳ですが、
今まで考えないようにしていた難問についに向かい合わなければ
ならなくなりました。(^^;
mkII版では、モンスターのデータを別のメモリ領域に全部コピーして
ゲーム中では、そちらを使います。 なのでゲームオーバー後は
またコピーしてやれば元通りです。
しかーし、初代機ではそんな勿体無い事はできません。(^^;
なので、ゲームオーバー後にモンスターのデータをなんとか
元に戻してやる方法を考えなくてはならないのです…。
さーて、どうしよっかな。(^^;



【2005年5月26日】 背景が緑は初代機の証
実機での動作確認がとれました。
エミュと同様に動作しているようで、一安心です。(^^
初代機のビデオ出力をPC-TV151に繋いであるのですが、
見難いですね。(--;
←画像クリックで、大きな絵になります。

リリースできる日が近づいた気もしますが、勘違いでしょう。
まだセーブ、ロード、ポーズ、自滅が入っていません。orz
エンディングも、まだ仮の域ですしねぇ。

6月中の完成を目指したいですが、無謀?



【2005年6月10日】 MENUが出ている状態がポーズ
←こんな画面出してますが、まだ見かけだけです。
セーブ、ロードを書いた所で、さて動作確認をしようと
思いきや、ハイドライドはWキーとRキーでセーブ、ロード
な訳ですが、実はキーの処理部分はROM内ルーチンの
1061H相当しか用意していないので、WやRは
拾えないのでした。(^^;
メモリも切迫している事だし、なんとか今読めるキーで
済ませたいので、携帯版でも使ったMENU方式に
してみようかという浅はかさ。
でも、カーソルは動きますが、まだ選択できません。
しかもメモリ的にも辛いので、不採用に終るかもしれません。(^^;



【2005年6月18日】 忘れ物は無いかな?
ハイドライドと同等の仕様は全て入ったように思います。
もう忘れ物ないかな?
あ、フェアリーのパタパタアニメとジムの死に絵が
仮のままなので、これは書き直さねば。

追加要素を色々と組み込みたかったのですが、
ちょっともう無理かもしれません。
残り223バイトかぁ〜。(^^;
アイテム1つ増やすと、絵だけで32byteですからね〜。

←出し惜しみして、こんな画面を出してみましたが、
見て頂くとわかります通り、ロード中にエラーが出たら
リセットしてくれと懇願します。(^^;
本来であれば、一旦どこかのバッファにデータを読み込み、
整合性が確認されてから本来のワークに転送するべきだと
思うのですが、初代機にそんな余分なメモリはありません。
なので、途中でエラーが出てしまった場合は、修復する
手立てが無いので、即ちリセットです。orz
って、実は、頑張ればなんとかなりそうなのですが、遊んで
下さる方々は、主にエミュででしょうから、そこまでテープの
エラー処理を真剣にやる必要もないだろうなんて、甘い
考えです。(^^;



【2005年6月19日】 追加しちゃった
試しに追加要素を組み込んでみたら、収まってしまったので、
採用する事にしました。(^^;
←アイテムが1つ多い訳ですが、この絵が何のつもりかと
言いますと、砂時計のつもりだったりします。orz
無くてもゲームを終える事はできますが、あれば便利かな?
という位置付けとなっています。
追加要素など不要な方は、どうぞ無視しちゃって下さい。
残り97バイト〜。



【2005年6月28日】 ver.1.00完成
完成しました!
実機での動作確認も無事に終わり、ちょっと手直しを
入れたい部分もありはしますが、現時点の物をver.1.00と
したいと思います。

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